2011年3月26日土曜日

まさしくムープロのUnity

 Blender2.56のゲームエンジンは物足りなかったのだが、
ゲームソフトを制作する「Unity」というソフトがあることが
分かった。しかも古いバージョンは無料で使える。


 上の画像のようにリアルな風景が簡単に作れた。

 ソフトをインストールして最初に観られる風景では、下
の画像のように鳥の群れが舞っている。

 キャラなどはBlenderで作ったものが使えるが、「Asset
Store」というサイトがあり無料や有料のキャラが用意さ
れている。

 このソフトは私の考えていたムープロを実現していると
いっていい。

 他にも調べると韓国では2000人対2000人の戦闘表
示が可能なゲームエンジンも登場していた。

 最近のゲームは日本のものよりも海外のものが目立
つようになってきた。それはこうしたソフトを使って、だれ
でもすごいゲームが作れる環境が整っているからだろう。

 日本はこうしたソフトの必要性にまったく理解がない。

 ということでムープロはすでに実現されていた。そして
海外ではこれらを使って映画を制作するマシニマ(マシン
シネマ)というのも始まっている。

2011年3月19日土曜日

ゲームエンジンを試す

 Blender2.56のゲームエンジンでキャラの殺陣を試して
みた。


 以下がその動画(youtube)だ。

Blender2.56のゲームエンジンを使った殺陣のテストです。


 動画キャプチャソフトを使っているので、少しカクカクし
た表示になる。

 群衆にするとかなり重たくなり、動きが遅くなるので、ア
ニメーションとしてレンダリングできないと使えない。

2011年3月12日土曜日

今度はモーションパスを使ってみた

 前回のパーティクル(Boids)では、群集の移動しかで
きないので、モーションパスというパス(線)に沿ってキャ
ラを移動させるパスアニメーションとうのを試してみた。


 以下がその動画(youtube)だ。

Blender2.56のモーションパスを使った群集戦闘のテストです。


 これはあらかじめキャラに色々な動作を設定して、そ
の動作を組み合わせて、走って闘うまでの動作を1体だ
け作る。

 それを複製して群集にしている。そのためみんな同じ
ような動きになっている。

 レンダリングには約4時間かかった。

 もう少し多くのキャラに違う動作を設定して、複製すれ
ば、それらしい群集の戦闘シーンになる。

2011年3月5日土曜日

いつの間にか使いやすくなったBlender

 関ヶ原の合戦の検証はひとまず終えて、色々調べ
ていると、無料で商業映画まで作成出来る3DCGソ
フト「Blender」が2.56にバージョンアップして、私が知っ
ている以前のものより使いやすくなっていた。

 なくなっていたゲームエンジンもいつの間にか復活
していた。

 私の考えているムープロよりさらに上をいくソフトで
「素人が手を出すな」といったおもむきは相変わらず
だが、自分でムープロソフトを作るよりは、映画制作
に一歩近づく。

 そこで、英語の壁はあるが使ってみることにした。

 まず、パーティクル(Boids)という生物が獲物を捕ま
えるような振る舞いができる方法があることが分かり、
これを群集歩行に応用したものを作ってみた。


 以下はその動画をyoutubeにアップしたものだ。

Blender2.56のパーティクル(Boids)を使った群集歩行のテストです。


 これは100人対100人がそれぞれの目標(遠くにある)
を目指して走っているもので、すれ違う瞬間までの動画
で、格闘はできない。
 たった数秒のレンダリングに約3時間かかった。